Denuncian prácticas abusivas en Minecraft, Fortnite y FC24 por compras digitales

Las organizaciones de consumidores han levantado una voz de alerta a nivel internacional sobre las prácticas comerciales desleales de las principales compañías de videojuegos que emplean monedas virtuales para las transacciones dentro de sus plataformas. Juegos tan populares como Minecraft, Fortnite y FC24 son algunos de los mencionados en la denuncia interpuesta ante la Comisión Europea (CE) y la Red Europea de Autoridades de Consumo (Red CPC) por un total de 21 asociaciones de consumidores en 17 países. Entre estas, las españolas Asufin y CECU han presentado la denuncia a nivel nacional ante la Dirección General de Consumo, con un fuerte enfoque en la protección de los menores y la transparencia en las compras digitales.

El problema principal radica en la utilización de monedas virtuales que no muestran de manera clara el costo real de los artículos, induciendo a los jugadores, especialmente los más jóvenes, a gastar más dinero del que habían previsto. Los consumidores compran estas monedas con euros u otra moneda real y luego las utilizan para adquirir objetos o desbloquear contenido dentro del juego. Sin embargo, la conversión entre la moneda real y la virtual no siempre es evidente, lo que genera confusión y errores de cálculo. Esta falta de transparencia es vista como una estrategia para que los usuarios gasten más, especialmente cuando las plataformas no proporcionan información clara o precisa sobre los costos.

Impacto en los más jóvenes

Uno de los aspectos más preocupantes que han señalado las asociaciones es el impacto en los menores de edad. De los 50 videojuegos más jugados en 2023, 21 incluyen monedas premium, y ocho de ellos tienen una clasificación por edades de 12 años o menos. Esta situación expone a los niños a un entorno que fomenta el gasto y puede derivar en conductas adictivas similares a las del juego de azar.

En respuesta a esta problemática, el gobierno español ya ha tomado medidas para regular ciertos aspectos de estos juegos. En junio de 2023, el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 prohibió el acceso de menores a las denominadas cajas botín o loot boxes, que funcionan como recompensas aleatorias en los videojuegos y están asociadas a comportamientos adictivos. Estas cajas ofrecen contenidos exclusivos que se obtienen a través del azar, un modelo que imita el funcionamiento de las máquinas tragaperras. Las monedas virtuales cumplen un objetivo similar, ya que permiten comprar artículos valiosos dentro de los juegos, lo que añade presión sobre los menores para gastar dinero real.

Según estudios realizados por la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), casi el 24% de los menores entre 15 y 17 años adquirieron loot boxes en el último año, lo que refleja la magnitud del problema. Estas prácticas pueden normalizar el juego de azar entre los más jóvenes, algo que preocupa tanto a las autoridades como a las asociaciones de consumidores.

Vulnerabilidad y manipulación

Las organizaciones de defensa de los consumidores han advertido sobre los peligros de los llamados patrones oscuros en el diseño de estos juegos. Estos patrones son estrategias que manipulan a los jugadores, especialmente a los menores, para que tomen decisiones impulsivas y poco informadas. Las monedas virtuales y las recompensas aleatorias son ejemplos claros de cómo los juegos pueden inducir a los usuarios a gastar más de lo necesario. Un análisis realizado por las organizaciones de consumidores calcula que los menores en Europa gastan una media de 39 euros mensuales en compras dentro de los juegos.

Patricia Suárez, presidenta de Asufin, lamenta que los videojuegos sean cada vez más atractivos para los consumidores jóvenes, quienes, debido a su inexperiencia, son especialmente vulnerables a este tipo de prácticas. Agustín Reyna, director general de BEUC, la red de organizaciones de consumidores, añade que las compañías de videojuegos son conscientes de esta vulnerabilidad y utilizan trucos deliberados para que los menores gasten más dinero.

Por su parte, David Sánchez, director de CECU, subraya la importancia de proteger a los menores de la distorsión de la percepción del valor real del dinero que provocan las monedas virtuales. En un entorno donde la protección de los jóvenes en el ámbito digital es una prioridad, estas prácticas comerciales deben ser consideradas con seriedad.

Hacia una regulación más estricta

La presión sobre la industria de los videojuegos para adoptar prácticas más transparentes y responsables está en aumento. Las asociaciones de consumidores exigen que la Comisión Europea intervenga para regular el uso de monedas virtuales en los videojuegos, especialmente cuando se trata de menores. La falta de claridad en los precios y el uso de técnicas que fomentan el gasto desmesurado son dos de los principales puntos que han llevado a esta denuncia.

El futuro de la industria del videojuego puede verse afectado por estas acciones legales, ya que la intervención de las autoridades europeas podría derivar en una regulación más estricta que busque proteger a los usuarios, especialmente a los menores, de las prácticas comerciales abusivas. Esto implicaría una mayor transparencia en la información sobre los precios, la implementación de restricciones a las compras dentro de los juegos y un mayor control sobre los mecanismos aleatorios de recompensa.

En conclusión, las monedas virtuales y las loot boxes se han convertido en un punto de debate crucial en la protección del consumidor, especialmente en lo que respecta a los menores. Las denuncias ante la Comisión Europea marcan el inicio de un proceso que podría transformar la forma en que los videojuegos manejan las transacciones internas y garantizar una experiencia de juego más segura y justa para todos.

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